User92.exe: acercamientos biográficos y nostálgicos a los nuevos medios en Chile

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En 2007, cuando tenía doce años, la estética corporal, el vestuario y el maquillaje tomaron mayor sentido para mí. Principalmente por lo que veía en mis compañeros y estudiantes mayores del colegio. Me daba la impresión de que maquillarse los ojos, alisarse el pelo, y utilizar cierto tipo de pantalones ajustados al cuerpo, totalmente distintos a los que yo tomaba prestados de mi mamá, eran obligatorios para ser alguien cool. Además, no era solo la ropa, accesorios o maquillaje, sino una actitud, saber cómo comportarse en ciertos espacios. Por ejemplo con las niñas al “saber” cómo hablarle a los niños. Creo que lo que más me llamaba la atención era lo natural que se veía, esa capacidad atenta a las tendencias de qué escuchar, qué usar, cómo hablar para volverse alguien que merecía la atención del resto. Eso se acrecentó cuando cumplí trece, mi familia consiguió un computador e instalaron internet en la casa. Antes de eso solo iba a los cyber café, ahora ya extintos, cercanos a mi pasaje. Al principio, utilicé el computador para jugar mini juegos o usaba paint para dibujar. Eventualmente, compañeras del colegio que se apiadaron de mi ineptitud y poco provecho del aparato me hablaron de messenger y fotolog. No se apiadaron lo suficiente como para enseñarme a usarlos, así que investigué sola. Me hice un correo electrónico, abrí una cuenta de messenger y una de fotolog y agregué a compañeros de colegio. No tuve mucho éxito en que gente comentara mis fotos o quisiera agregarme a mejores amigos. Me di cuenta, al ver los perfiles de mis compañeros o alumnas más grandes, que las identidades del colegio también se manifestaban en línea. Los mismos chicos y chicas grandes que iban a fiestas donde bailaban reggaetón, también dejaban espacios para sacarse fotos y subirlas a internet. Lo mejor para captar comentarios era subir fotos de uno mismo con la luz sobrexpuesta, ediciones en paint de rayados sobre la boca y la cámara focalizada desde arriba. Comentar las fotos de otros también era recomendable.

Para mí eso parecía inalcanzable, fantasioso, porque no tenía permitido ir a fiestas sola, sin gente conocida y hasta tan tarde. Además, en mi preadolescencia, al pensar que la apariencia lo era todo, pero también estaba muy sujeta a lo que pensaban los adultos, pregonaba que esos espacios eran negativos, promiscuos incluso. Yo no quería ser una de esas niñas en las fiestas o en las fotos online, pero en realidad sí quería.

Fotolog, myspace, flickr, entre otras páginas web de almacenaje y compartición de imágenes, links de videos, animés, canciones de reggaetón, j-pop, j-rock funcionaban como espacios de encuentro y resguardo de la soledad de la adolescencia chilena post dictadura. Parecía ser que la ausencia parental por el trabajo diario y las adversidades propias de dicha edad, significaron la explosión de estas páginas, al menos en el cono sur de América. Estas permitían generar un perfil simulado de uno mismo, armar una auto ficción resguardada de las dificultades adolescentes, o al menos, fingir dicho resguardo tras la pantalla.

Haciendo un fast forward, el año 2018 me topé con la performance User92.exe (2018) de Américo Retamal y Javiera Astudillo, y fui capturada en un viaje nostálgico, remitiendo a lo que viví en la preadolescencia. El lugar era oscuro, el estacionameiento de la casa de alguien que prestaba el espacio, lo cual contrastaba con la imagen que presentaba el personaje que nos invitó a mí y a otros participantes a conectarnos: Un cuerpo humano con cabeza de monitor que se mantenía quieta hasta que nos acercábamos y poníamos los audífonos para escuchar lo que tenía que decir. Me recordó a las estatuas vivientes del paseo Ahumada, a los que hay que darles una moneda para que se muevan y te entreguen una flor o te den un beso en la mano. Al principio me dio miedo, me recordó la sensación que tuve la primera vez que usé un computador, no entender nada, inseguridad ante la posibilidad de echar a perder algo, desconfigurar lo que no iba a poder arreglar después y por supuesto, el recuerdo atroz de la adolescencia torpe. Quizá fue un alivio no tener que responder, idea que retomaré más adelante, al monitor, pues permitía, permeándose con nostalgia, la distancia que conlleva el presente del pasado.

Dicho esto, a lo o primero que quiero apuntar es a esta sensación de nostalgia a la cual nos enfrentó el video. Se alude constantemente a situaciones y actividades del pasado pero de forma vertiginosa, considerando que las imágenes, y demás recursos audiovisuales, funcionan como un viaje a lo que fuimos pero implicando su caducidad. Esto mismo sugiere una sensación anacrónica, lo que estamos viendo ya no existe y no puede volver, aunque así lo queramos. Según el escritor y teórico Mark Fisher hay, justamente, una sensación anacrónica cultural en el Siglo XXI. Este planteamiento proviene de críticas que hace a artistas musicales de la “actualidad”: Adele, Arctic Monkeys o Amy Winehouse, que no sugerirían los mismos estímulos u “originalidades” que la música del pasado sí. Los artistas en vez de repensar los estilos, dialogan de manera nostálgica con artistas y estéticas del pasado, reversionándolos, no creando nuevos modos creativos. Habría una especie de dependencia cultural desde el presente, que en algún momento se consideró futuro, a lo que ahora entendemos por pasado. Es decir, sería una estética del pastiche cultural, la mezcla de herramientas o características que funcionaron en el pasado y que se reversionan en el presente. Por ejemplo, si seguimos las lógicas de Fisher, están los vinilos o los casette, elementos que son tomados en cuenta nuevamente pero con un afán de volver a esos momentos en que eran el único modo de escuchar música, volver a ese bienestar e intimidad que ahora ya no existe, o no de la misma manera. Por otro lado, pienso en amigos que toman fotografías análogas. ¿Cuál es el atractivo del retrato de la imagen en estos formatos antiguos, y de calidades y efectos retro en la imagen misma? Lo retro de aquella imagen, o en el tipo de sonido que presentan los vinilos, es lo que se busca en el afán nostálgico, un bienestar momentáneo que critica, pero también vive, Fisher.

Propongo que User92.exe trabaja esta estética del pastiche con cómo se hilvanan las imágenes y la voz del monitor, pero ahora con las experiencias vividas en la infancia y adolescencia de los dos mil cuando, quizá, los casette, walkman o vinilos no eran la principal forma de difusión cultural, pero sí el ver animé en youtube o conversar en messenger. Pero hay una trampa, pues el bienestar no es lo transversal del video.

La obra User92.exe es principalmente dialógica con esta aparente dependencia de los artistas a estilos, música y medios pasados para generar el collage de imágenes. Según Fisher, hay una falta de originalidad por la remitencia directa al pasado, un “improductivo terreno del presente” que observa y reversiona, mas no crea. Sin embargo, y aquí quiero plantear algo nuevo que funciona como tónica en el video: la presencia del error (Ver figura 1) como primera entrada. Este diálogo con el pasado marcado por la dificultad de conexión demuestra también la conciencia de la comunicación venida del fracaso, de lo que ya ha caducado independiente de cuándo lo estemos mirando.

El monitor solo se activa cuando alguien se conecta, y si bien, eventualmente logramos entrar al viaje que se nos propone, la siguiente imagen es la de un laberinto (Ver figura 2). Esta conexión venida del error para llegar al laberinto nos hace entender que este no será un viaje ameno, suave y guiado, sino uno nostálgico, lleno de interpelaciones constantes y conciencias sobre nuestras propias vidas como adultos que han (hemos) dejado de ser chiquillos. Vale decir, también la imagen laberíntica era un protector de pantalla en los windows antiguos. Sugiero que esto, aparte de la alusión del laberinto como viaje intrincado, también representa, una vez más, el gesto de volver a la infancia y el ocio que significaba ver cómo el camino del laberinto avanza para no llegar a ninguna parte concreta.

Figura 1

 

Figura 2

La primera vez que el monitor nos saluda nos damos cuenta de su figura y voz indeterminadas. Tiene varios rostros a modo de emoticón, que sugiere estados de ánimo, una aparente subjetividad del aparato: a veces feliz o enojada. Lo primero que menciona, después de preguntarnos cómo estamos, es que se siente pensativa. Al mismo tiempo, todos los íconos del escritorio colapsan. Esta subjetividad y aparente autonomía del monitor refuerza la idea de indeterminación: se establece una comunicación, pero no podemos saber quién nos habla, ¿es el monitor mismo que ha cobrado vida? ¿es el internet? ¿son muchas voces simultáneas? ¿o es lo que nosotros, como espectadores, decidimos que sea, por ejemplo, un amigo en línea? Manovich, profesor de informática en la Universidad de NY y autor especializado en los nuevos medios plantea distintos tipos de lenguaje venidos de estos. Uno de ellos corresponde a la modularidad, que apunta a la codificación u orden de los códigos que eventualmente se correlacionan entre ellos, formando así módulos más grandes conocidos como la internet, compuesta por distintas páginas web que pueden interconectarse. Esto apunta a la estructura fractal de los nuevos medios, a su cualidad fragmentaria y finalmente a las cualidades que presente el personaje monitor. De cualquier forma, generamos una relación sensible con el aparato. Y esto nos remite, inmediatamente, a los momentos en que chateamos en internet.

A medida que el monitor nos cuenta sus pensamientos, nos encontramos nuevamente con el error. Su insistencia y forma de aparecer, nos podría hacer pensar que es un virus. La pantalla se va inundando de publicidad y el monitor se queja de que ya no es delgada. En este momento, y en otros posteriores, como cuando el monitor nos pregunta si consumimos productos lácteos, está presente la primera interpelación. El hecho de que el monitor se queje de que ya no es delgada implica que hay un posible cuerpo que fluctúa, que ha ido cambiando con el tiempo. Esto significa un diálogo con nuestros propios cuerpos de espectadores. El cuerpo adolescente, ¿acaso el que el monitor extraña?, se ha desvirtuado y lo que ahora predomina, es la pesadumbre física y mental. No solo los cuerpos, reales o no, se han vuelto más pesados, sino que también nuestra propia existencia lo ha hecho. ¿Qué es lo que se añora de esa corporalidad liviana?

Por un lado pienso en las expectativas que representa esa corporalidad, la ilusión de lo sano, lo joven, que eventualmente, se puede asociar a la supuesta felicidad y prosperidad de la juventud adolescente. Quizá se cae en el lugar común del “todo tiempo pasado fue mejor”, muy propio de la adultez que ha abandonado la juventud. Sin embargo, vuelvo a Fisher un momento, que dice: “la intensidad y precariedad de la cultura del trabajo del capitalismo tardío deja a las personas en un estado en el que están simultáneamente exhaustas y sobreestimuladas”. La añoranza de este estado, por parte del monitor, aludiendo a la mía propia, representa también la añoranza de un cuerpo que no estaba siempre cansado, aunque sí estimulado. Actualmente, me refiero a la adultez, el tiempo parece ser siempre escaso, constantemente envueltos en una vorágine de trabajo y responsabilidades. Debido a esto, y aquí continúo con Fisher, buscamos nuevos estímulos, esta vez veloces para quitarnos el malestar del ahora, en lo retro, en lo que alguna vez fuimos. Los pensamientos de Franco Berardi, autor y filósofo italiano, sirven para complementar estas ideas. Él plantea, con respecto a la nostalgia y este apabullante agotamiento y estímulos que conviven, que justamente lo retro es lo que ofrece una salida a esta insatisfacción venida desde el capitalismo y su exigencia constante en pos de la actividad incesante. Por ejemplo, se habla de la pornografía como un encuentro rápido con el placer, pero que se vuelve fugaz en cuanto a como lo encontramos y el como se esfuma, en definitiva, se vuelve un placer intrascendente. Es notable pensar cómo el monitor pareciera tener esa misma necesidad de liberación del estrés que implica ya no tener un cuerpo antiguo, la presión que representa hacer frente a las dificultades de la adultez para sentir nuevamente esa familiaridad y alivio que no existen en el presente.

Es decir, añorando esta corporalidad delgada, remitencia de la adolescencia y la liviandad que la caracteriza (generalmente), damos cuenta de la dificultad de la adultez pero también de la identidad fragmentada que se encuentra en internet. La abundancia de publicidad, significando confusión del mensaje, representa la extenuación y sobreestimulación que postula Fisher en nosotros como usuarios de la digitalidad y del sistema capitalista.

Sin embargo, enseguida aparecen distintas aplicaciones clásicas que se utilizaban en los computadores antiguamente, entre ellas: 3d pinball, buscaminas y paint. Estas apariciones, expuestas a modo de collage vertiginoso y caída abismal (Ver figura 3) (¿acaso el agujero digital de Alicia?) dan paso nuevamente a la nostalgia de la infancia y la adolescencia. Esto ya que al ser aplicaciones y momentos antiguas, recordamos, o más bien nos hacen recordar, un momento que parecía ser nuestro pero que ahora se ha convertido en un abismo o el recuerdo de alguien más, algo inhumano, una máquina, y por lo tanto, alejado de lo que somos ahora.

Figura 3

Más adelante, el monitor cuenta una nueva experiencia, esta vez sobre su primera interacción con un computador, utilizando paint, queriendo guardar los dibujos que ha realizado. Aquí, nuevamente se nos presentan una fragmentación y una indeterminación. El monitor toma la voz de alguien joven, tal y como nosotros fuimos al momento de interactuar con un computador por primera vez, y toma una posición de creador, de artista. Volviendo a Manovich y los lenguajes venidos de los nuevos medios, mencionados más arriba, esta cualidad de artista planteada en el computador, apunta a otro tipo de lenguaje, la transcodificación. Este lenguaje refiere, originalmente, al proceso de transformación de un formato a otro, por ejemplo, convertir un archivo a un video, sin embargo, quiero referirme a los planteamientos de Manovich en cuanto a cómo hay una transformación desde la capa informática hacia la capa cultural. El computador es el que va modelando al usuario el cómo lo utilizamos, nos presenta conceptos y su sustitución en distintos contextos, es decir, guía nuestros pasos tal y como lo hace nuestro monitor personaje. El monitor al presentarse como creadora de obras en paint y con el afán de guardarlos, representa una influencia en la capa cultural a partir de la capa informática. El computador ya no es solo un aparato de exhibición, distribución y almacenamiento de información sino que funciona, de forma autónoma, como una herramienta de producción. El computador tiene la capacidad, entonces, para generar nuevos lenguajes culturales que utilizamos en la actualidad.

Bajo esta lógica, nuestro monitor personaje no solamente nos exhibe cosas de nuestro pasado (tomar once viendo Dagon Ball, juguetes de los dos mil como Max Steel o las muñecas Rosalba) sino que también tiene el poder de creación de lo que entedemos en relación a estos recuerdos, bajo sus propias lógica subjetivas.

Esta fábula del computador como artista emula también nuestro propio traspaso identitario online, con la creación, ya no solo de dibujos en paint, sino de nuestros propios perfiles en distintas plataformas: antes, Fotolog y Messenger, ahora Instagram o Facebook. La máquina, entonces, influencia nuestro viaje por la nostalgia de las imágenes, guiándolo, pero también emula cómo estos nuevos medios influencian nuestra vida. Siguiendo con esta idea, me interesa trabajar con las ideas de la Doctora Margarita Martínez, profesora e investigadora de la UBA, especializada en nuevas tecnologías, con respecto a la relación sensible que se establece con los dispositivos como el celular o el computador. La autora plantea que antiguamente los aparatos funcionaban de forma protésica, con el afán de servir como complemento a la corporalidad debido a una insuficiencia biológica. Por ejemplo, los automóviles se utilizan para sustituir la lentitud de las piernas humanas y moverse más rápido. Actualmente, las nuevas tecnologías sugieren una vocación distinta, ya no de complemento, sino que de guías de la conducta, a través de algoritmos que aprenden sobre nuestros gustos primarios, enriqueciéndolos con más imágenes e información. Nuestros perfiles online, tanto en las redes sociales antiguas como en las actuales, responden a un modelo de lo que debemos ser y presentar de nosotros mismos y las comunidades a las que buscamos pertenecer. El monitor no solo guía nuestro viaje, sino que también orienta los recuerdos del pasado levantando emociones aludiendo a las propias, reforzando la idea de la subjetividad y orientación conductual. “Siento la cabeza pesada. Ya nadie me toca”, menciona en algunos momentos, aludiendo a emociones asociadas a lo humano sin serlo.

Más adelante, observamos una conversación de messenger, antigua aplicación utilizada para chatear a partir de una cuenta de correo electrónico. En este pasaje se vuelve a la idea de error en la conexión, el fallo de la comunicación. El interlocutor busca insaciablemente una respuesta por parte de la otra persona (¿quizá nuestro monitor personaje en alguna de sus identidades?) sin recibir ninguna (Ver figura 4). En ocasiones, los mensajes no son recibidos porque la otra persona está “no conectada”, y aunque su notificación de que se ha conectado es recurrente, vuelve a desconectarse de inmediato.

Figura 4

Este espacio de desconexión por no recibir respuesta pero también por no poder vincularse a internet se asimila a la escena de la serie Sapphire and Steel (1979) que Fisher cita al principio del texto “La lenta cancelación del futuro” (2018). Se menciona cómo los personajes quedan atrapados en un café en la década de 1940, siendo este espacio un “no lugar y [que] es para siempre”. La capacidad críptica de la escena al no presentar una posibilidad de salida para los personajes implica, a su vez, la imposibilidad de salida para los espectadores. Esto significa, entonces, que los espectadores también caen en la trampa del atrapamiento del “no lugar” y finalmente en la estasis del tiempo, su inmovilidad. Fisher afirma que esta escena de reclusión en el café que no está en ninguna parte representa una especie de profecía del tiempo que se ha detenido, asimilándolo a la manera en que la cultura del siglo XXI queda estática en los formatos y cualidades estéticas del siglo que lo antecede.

En el caso de la conversación caduca de User92.exe en messenger también hay un detenimiento del tiempo planteado en la inconexión, y una trampa para nosotros como espectadores. No solo no hay movilidad en el no-lugar, que en este caso es el chat, sino que se presenta la posibilidad de conexión con la otra persona, que representa el pasado, la nostalgia adolescente, pero inmediatamente es saboteada por lo siguiente: ningún mensaje ha sido entregado porque el usuario aparece como no conectado. Creemos que habrá un punto de fuga al no-lugar, una escapatoria de la frustración de lo inmóvil, y sin embargo, caemos nuevamente en la trampa. Fisher presenta que la nostalgia del pasado, o cancelación del futuro, se manifiesta en que no hay novedad en las estéticas del presente. Considero que este ejercicio nostálgico se aplica en la escena de la conversación pero a partir del fracaso, en el caso de User92.exe la trampa no está solo en quedar atrapado en una charla sin respuesta, sino en el viaje mismo de conectarse con algo que ya no existe.

A pesar de esto, eventualmente el monitor personaje nos vuelve a hablar, pareciera que el punto de fuga ha llegado. Nos dice que nos quiere, que valora nuestra amistad: “Te quiero mucho aunque no nos conozcamos en la vida real. Espero que nos conozcamos algún día”. Este momento es clave pues representa la fragmentación de la identidad en la vida real y la vida online, simulada. El aparato, siguiendo los planteamientos de la Dra. Martínez mencionados más arriba, instaura un modo de relacionarnos de manera online basado en los algoritmos que se siguen en esta experiencia digital. A partir de las relaciones emocionales online, y solo online (te quiero aunque no nos conozcamos en la vida real), nuestra concepción de lo sensible ha cambiado. El vínculo social ya no es solo presencial sino que se valida en la digitalidad también. Hay una redefinición de la intimidad a través de la conexión digital, lo que afecta, a su vez, la conexión humano-máquina. Esto es lo que Martínez denomina la extimidad, concepto devenido del psiconálisis y citado de Sibilia. Lo éxtimo será aquello que planteamos como una intimidad pensada para ser pública, por ejemplo, las fotos que nos sacamos dentro de las habitaciones privadas y subimos a las redes. En el caso de mi experiencia observando el viaje del monitor, considero que la extimidad presente se manifiesta en las propias emociones del personaje, sus propias inseguridades, conflictos y experiencias, no solo porque reflejen las experiencias propias, sino porque justamente vienen de algo no humano. Hay un nuevo tejido de la sensibilidad, un tercer estado entre lo público y lo privado. El monitor nos adentra en este nuevo estado sensible a través del diálogo en que estamos inmersos y las emociones que parece presentar.

Enseguida, el monitor presenta la conclusión del viaje con reflexiones de carácter profético en pos de una posible super conexión entre todos los usuarios que estén online: Existe un lugar en el aire lleno de misterio inagotable donde nuestros sueños se preguntan, se conectan, se comparten, se tocan, se crean para nacer una y otra vez sin descanso. Algún día todos y cada uno de nosotros estaremos absolutamente conectados también y nos actualizaremos juntos, tan juntos que no habrá plural. Solo un ser, entonces nunca más estaremos solos.

Es interesante recalcar que a pesar que el mensaje refiere a la conexión, y aparente unificación de todas las personas y subjetividades para convertirse en una sola entidad, significando quizá claridad en un solo mensaje compartido, las imágenes y la voz (voces) del emisor se confunden entre sí, presentan interferencias (Ver figura 5).

Figura 5

Volvemos a encontrarnos con el error. Aunque el mensaje sea de conexión, incluso a nivel inconsciente y finalmente, escapar de la soledad que aqueja, el mismo monitor finaliza el video collage con el cansancio de esta conexión. Sus últimas palabras, antes de que finalice el viaje, es que quiere estar sola. La identidad termina por fragmentarse, aún ante el deseo de permanecer juntos. Recuerdo la decepción de ese final, no querer que el monitor parase de hablar, de mostrar esas imágenes del pasado que tienden a idealizarse. A pesar de lo intrincado del viaje, a veces pienso que esos pasados caducos representaron para mí, como dice Berardi, una vuelta al bienestar momentáneo, quizá incluso encontrarse con eso que ya no se es, como un alivio de uno mismo, pero que nuevamente, es simulado, aunque en esos casi diez minutos, se sienta real. Quizá ahí hay un propio error en mí, buscando separar lo que se siente real y lo que es real.

Finalmente, el viaje al que nos vemos enfrentados, el que yo enfrenté hace algunos años, nos interpela pues no es una travesía del porvenir, recordando buenos tiempos. La adolescencia no estuvo compuesta por luces de neón, amores ideales, sino que por dudas y cuestionamientos de ese cuerpo que nunca parecía ser suficiente. User92.exe es un viaje que remite al pasado pero en clave de fracaso. Repensando lo expuesto más arriba, mirar hacia atrás no es el error en sí mismo, la búsqueda de bienestar en lo que no existe, sino que, el error, o quizá una mejor palabra ahora sea interferencia, está en querer delimitar la identidad online y la identidad “real”. Una nueva idea que creo fundamental con respecto a los pensamientos de Martínez es el de la grieta, la supuesta separación que existe entre la digitalidad y la realidad, o la supuesta distancia que existía entre el monitor y yo. El error radica en pensar que esa grieta existe, cuando en realidad, no son delimitables, sino que generan algo nuevo en su simbiosis, un nuevo sentido de la representación de lo que entendemos por real, poniendo en crisis las formas del espacio y finalmente, lo que entendemos que somos nosotros mismos. El monitor, y vuelvo a la idea de indeterminación, funciona como una voz y subjetividad en sí misma, pero que responde a mi propia sensación de indeterminación online, no es posible separar el yo online del yo “real”, pues ambas comprenden una forma de realidad, la cual se manifiesta fragmentariamente.

User92.exe es nostálgico de un tiempo y presenta el vacío, el abismo de ese recuerdo pues trabaja desde la grieta entre lo real y lo digital, a partir de la crisis de la distinción que ya no podemos realizar. Y sin embargo, a pesar de lo abismal que puede parecer, también remite a lo que Martínez denomina nuevas codificaciones de lo propio, similar al lenguaje de la modularidad de Manovich. La identidad, codificada de distintas maneras, comprende la asimilación de numerosas características que buscan formarnos, identificarnos de alguna manera. Con las redes y nuestro desarrollo temprano, o en mi casi, más bien tardío en ellas, lo propio ya no es unívoco, o en pos de una sola cosa, sino que comprende varias comunidades y distintos planteamientos del yo. Nuestra identidad, la mía, sí se edificó a partir de ese error de conexión (entre otras cosas), en la dificultad de entenderse en un espacio agrietado, que insta a la simulación, la auto edición, pero también permitió nuevas aperturas identitarias vinculadas a la hibridez, entre lo real y lo digital. Independiente de que el monitor termine nuestro viaje y busque estar sola, la conexión latente sigue existiendo para quien busque, una vez más, conectarse.

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